Mesmo nos dias em que os computadores posse foi reservado para grandes corporações e universidades já observou com preocupação o comportamento de um grande grupo de jovens que dedicaram longas horas a programação de todos os tipos de aplicações. Esta atitude reflete-se claramente no livro de alimentação do computador e a razão humana (1969), o professor do MIT Joseph Weizenbaum, que cunhou o conceito de "computadores Bohemian", que foi o germe da atual viciado em jogos de computador. "Young brilhante desalinhado, muitas vezes com olhos encovados e vítreos, que pode ser visto sentado no notebook para jogos, com os braços tensos e à espera de dedos em gatilho pronto para atacar as teclas e botões que cativar a sua atenção como faz o movimento dada aos jogadores. Quando não está tão desfigurado, geralmente sentar-se à mesa coberta por folhas impressas em computador que lêem extasiados, como se estudiosos possuidor de um texto cabalístico. eles trabalham até que eles estão prestes a cair, vinte, trinta . horas seguidas sempre levar-lhes comida, se alguma vez pensar nisso. café, Coca-Cola, sanduíches Se você pode dormir em um berço perto das impressões Sua amarrotadas, sujas rosto e cabelo com barba por fazer e despenteado, todos reforçada. a idéia de que eles são indiferentes aos seus corpos e o mundo em que se movem. eles são os boêmios de computadores, programadores compulsivos ... " Este texto causou indignação entre os programadores da época (meados dos anos sessenta), onde ele foi considerado como um insulto e é provavelmente a primeira referência escrita sobre os efeitos adversos hipotéticos de alta tecnologia. Ele pretendia descrever os membros mais jovens do Laboratório de Inteligência Artificial no MIT. No entanto, era extensivo a um importante grupo de jovens e adolescentes espalhados pelos Estados Unidos. Entre esses jovens Adolescentes "viciadas", como Bill Gates, Steve Jobs e Steve Wozniak, que longe de ruína e arruinar sua vida com sua "desordem" acumulou grandes fortunas com as empresas que foram fundadas. Esta atitude negativa vem, em parte, das opiniões de pessoas com pouca ou nenhuma experiência em ciência da computação em geral e videogames em particular. Sneed e Runco (1992) demonstrar este ponto para encontrar atitudes mais favoráveis para o jogo entre pessoas com experiência em primeira mão, sobre esses assuntos que formaram suas opiniões com base em referências de terceiros. Inicialmente jogar jogos de vídeo consistia apenas abater alienígenas em uma sala de recreação para que todas as conotações negativas de instalações recreativas, tais máquinas a serem atribuídas. Em seguida, o elemento de maior peso foi o interesse que os fãs perseveravam na frente de uma tela de monitor ou TV, terminando com o sucesso que estas máquinas têm ocorrido em nosso país desde 1991, que tem despertado a preocupação natural de pais e educadores. Hoje, há uma tendência a considerar jogar jogos de vídeo, uma vez que é feito por consoles de origem japonesa esquecer a longa história do jogo na história da computação pessoal, a partir do qual eles tomam a sua origem as atuais consolas de jogos, uma vez que estas máquinas eles não são mais do que computadores, de características especiais, destinados a atividades lúdicas. Myers (1990) adverte jogos como "Arcade" têm sido comumente considerado como o maior expoente do jogo computadorizado, eliminando o boom jogos de estratégia progressistas e RPGs estão experimentando nos últimos anos. Esta situação decorre da crença popular de que o jogo atual de consoles jogo representa geralmente esquecer a longa viagem desde o lançamento do PONG em 1973. Você não deve se surpreender com esse estado de coisas que o famoso vídeo game "Pac-Man" era conhecido como "Pac-Man" em nossas latitudes, nomeando-o impõe uma conotação pejorativa eminentemente. A maior parte do conhecimento popular sobre o jogo é baseado nas opiniões que refletem a mídia sobre este entretenimento, no entanto, e muitas vezes os meios de comunicação enfatizam problemas hipotéticos raramente são corroborados pelos resultados do Investigação científica. Qual é então o motivo dessa diferença entre o conhecimento científico e o expresso pela mídia? Goldstein (1993) propõe três razões que justificariam essa divergência entre os dois tipos de conhecimento: A.- Os tópicos científicos nem sempre são interessantes para os jornalistas, e quando são, muitas vezes são feitas generalizações excessivas ou os limites são excedidos. B.- A maioria das opiniões sobre o jogo são desenvolvidas a partir de experiências pessoais e observações anedóticas, sem qualquer tipo de sistematização. Freqüentemente, afirma-se que as crianças investem quantidades exageradas de tempo neste entretenimento, a partir da observação destes nos dias imediatamente após a aquisição de um sistema doméstico de videogame, sem acompanhamento a curto prazo. destaque quantas dessas objeções são moralistas ou estéticas, longe dos objetivos da pesquisa científica e do debate entre intelectuais. Como Goldstein ressalta, é lógico que "... as pessoas que adoram a ópera não costumam mostrar sua predileção para os Irmãos Super Mario ou para as Tartarugas Ninja ..." Na ausência de dados empíricos, as declarações de opositores e apoiantes de Esses jogos produziram declarações comprovadas sobre as possíveis conseqüências decorrentes da exposição a este novo meio de atividades recreativas.
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